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第1044章 我什么时候说有盾牌了?(三更)(1 / 2)


虽说大家早就知道《血源诅咒》是魂类游戏不过在看到这些场景的时候还是觉得很新奇。

其实魂类游戏的精髓在于战斗系统和关卡设计这方面能不能做到极致决定了一款魂类游戏是否原汁原味。

这也是为什么玩家们对于非陈陌出品的魂类游戏都完全不买帐因为不论是战斗、关卡还是剧情总感觉差了那么点味道。

《黑暗之魂》是一款个人风格极为明显的游戏这东西要想学是很难学得来的往往是画虎不成反类犬。

但是看到《血源诅咒》让很多玩家再度回忆起了他们初见《黑暗之魂》时候的那种感觉窒息绝望黑暗但魂系战斗的灵魂却还是根植于游戏的方方面面。

也就是说《血源诅咒》相当于是完全换了一个世界观背景剧情完全不同;而战斗系统、关卡设计则是整体沿用了《黑暗之魂》的经典思路只是在一些细节上有所创新。

陈陌看了看在座的记者们:“ok各位现在可以自由提问稍后我们会再放出一段实战视频到时候大家可以再详细看一下《血源诅咒》的战斗。”

陈陌的话音刚落台下的记者们已经齐刷刷地举手提问早就准备好的问题。

一位记者站起来:“请问陈陌先生《血源诅咒》跟《黑暗之魂》相比难度如何?是提升了还是降低了?”

下面的很多记者不由得会心一笑这个问题可是问到点子上了。

之前大家问《黑暗之魂》难不难?陈陌可以顾左右而言他故意蒙混过关。

但是现在问《血源诅咒》跟《黑暗之魂》比难不难?那肯定就有了一个参照物再想蒙混过关就不那么容易了。

陈陌笑了笑:“他们的战斗方式略有不同如果你更喜欢《黑暗之魂》的战斗方式那么你可能会觉得《血源诅咒》更难也可能会反过来。当然我知道这个回答你们肯定不会满意我可以这样说对于大部分人来说大概还是《血源诅咒》的设定更友善一些。”

记者们一个个都竖着耳朵听着。

那位站起来提问的记者说道:“陈总你又挖坑了你只是说‘设定更友善一些’可没说设定友善了游戏难度就下降了。”

陈陌愣了一下。

嗯?今年的记者智商见涨啊竟然不像之前那么好忽悠了。

陈陌解释道:“设定更友善这个是肯定的。我简单举两个例子。第一玩家在受到怪物攻击时会进入一种特殊的‘虚血’状态此时只要玩家发动反击并对怪物造成伤害就可以回复损失的血量所以反击的收益大幅提升。第二玩家自始至终都可以携带最多20个血瓶且击杀怪物可以获得补充所以容错率必然更高。”

有记者问道:“这个设计……贪刀癌的福音?”

陈陌笑了笑:“没错。事实上在《血源诅咒》中我们是鼓励玩家贪刀的适当的莽可以加快游戏节奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》中贪刀是个极高风险极低收益的行为有时候只是贪了一刀就掉了一大段的血得不偿失所以新手在玩《黑暗之魂》的时候会感觉节奏很慢。”


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