也就是说物理引擎相当于是再造了一个牛顿在虚拟的世界中构建了一整套完善的物理规则。
那么“化学引擎”是什么东西呢?
陈陌笑了笑解释道:“化学引擎就是可以发生化学反应的物理引擎。这只是一种比喻它相当于是物理引擎的一种更高阶的表现形态。”
……
所谓的“化学引擎”就是在游戏环境中物体和物体之间不仅仅只是具备物理上的碰撞、摩擦、打击关系也存在着化学上的反应。
举个简单的例子:草可以燃烧燃烧后热空气上升产生气流周围的可燃物会被点燃如果是水果、肉类会被烤熟再烧就会变焦甚至完全烧光……
在真实的世界中这些都是化学反应而且都是大家习以为常的事情。
但在游戏中没有现实中的化学规则所以想要在游戏中呈现出这种效果就需要一种全新的设计这就是“化学引擎”。
化学引擎其实就相当于是一套非常复杂的规则通过这些规则在游戏中构造出一个高度拟真的化学系统这样一来通过赋予物体不同的化学属性例如可燃、可导电等再投放入这个化学引擎中之后它们就会随着环境而变化。
说起来简单但实际上设计起来这里面所蕴含的内容就太多了。
按照陈陌的设计整个化学引擎中包括大量的复杂系统而且囊括了整个世界规则的方方面面。
“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“炸弹系统”“时停系统”“磁力系统”“冰块系统”……
每一种系统都有一套相应的规则。
比如攀爬系统允许玩家爬上任意的墙面但会受到体力的限制。玩家没体力的时候可以在山体上找到可停留的落脚点恢复体力。攀爬系统会和天气系统产生关联雨天的时候墙体将变得湿滑玩家在攀爬的时候会打滑严重影响攀爬的效率。
又比如雷电系统。有很多雷电属性的元素比如闪电、遗迹中的电能机关等。而金属是带有导电特性的所以当玩家在雷雨天拿着金属武器在路上跑的时候会被雷劈。或者在遗迹中需要接通电能路线打开机关的时候可以用自己的金属武器连成一条导线而不一定非要去搜索遗迹中的金属物体。
再比如温度系统。不同地区、不同天气情况环境温度会是不一样的。玩家有一定的耐受温度超过这个温度就是过热低于这个温度就是受冻二者都会造成持续损血。玩家可以用多种方式抵御寒冷比如点火堆、举火把、穿防寒服等等。
而且这些系统之间会互相产生化学反应这才是最复杂的部分。
也就是说在这套化学引擎中玩家们所做出的每一个行为都有可能会产生一系列的连锁反应如果玩家能够预测到这种连锁反应的结果那么就可以人为地制造“蝴蝶效应”在某个角落轻轻地扇动翅膀就给旁边的怪物群带来灭顶之灾。
随着整个“化学引擎”的研发进度不断推进大家也越来越惊叹于这个系统的精妙。这些复杂的系统并不是被强行捏合到一起的而是共同构成了一个统一的整体牵一发而动全身。
很多人都觉得非常好奇这么厉害的系统这种新的“化学引擎”到底是要做出一款什么样的游戏来?