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第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)(1 / 2)


《暗黑破坏神》的整体规划大致可以分为三个方面。

剧情与任务线规划:这部分主要是把整个剧情大框架给列出来同时安排好每条故事线让玩家可以顺畅地体验整个剧情故事。

地图与关卡设定:这部分是根据剧情把剧情中的各个场景给制作出来每一幕的主题场景不同所用到的模型、贴图等等也各不相同。

而且《暗黑破坏神》的一大特点就是随机地图玩家每次进入同一个战斗场景各种场景元素的位置都是随机分布的像地下城入口、祭坛等元素每次都是随机生成这让探索成为了暗黑系列的重要乐趣之一。

角色战斗系统与怪物类型:这部分主要是规划好玩家所操控角色的战斗技能以及各个关卡怪物的特性让整个战斗系统更加丰富。

这三块做好之后其他的就都是细枝末节可以后续慢慢完善。

此外陈陌对于《暗黑破坏神3》的改动主要集中在美术风格和玩法。

美术风格方面陈陌考虑在设定概念稿的时候使用邪典、阴暗、诡异的风格恐怖、血腥让人在看到画面时就会情不自禁地感觉到沉闷和压抑。

在玩法方面同样大幅强化玩家的危机感。

第一削减玩家属性增强关键boss技能伤害让玩家在遇到大群怪物和boss战时面对更多危险让整个游戏的失败概率提升。

其实《暗黑3》最不合理的地方是后期数值膨胀boss基本上已经难以对玩家造成任何威胁躲不躲关键技能根本就无伤大雅。

真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作而是完全凭借着装备(堆全元素抗性)这让整个游戏的紧张感大大削弱了。

所以陈陌考虑适当削减《暗黑3》中数值膨胀的问题让玩家玩得更加谨慎。

第二延续《暗黑2》关于视野的设计玩家的可视范围缩小更有可能突然遭遇视野外的强大敌人尤其是在阴暗的洞窟中这种感觉更加强烈。

第三在一些场景设计方面参考《暗黑2》的设计。

如选择人物界面《暗黑2》的背景是一个漆黑阴暗的城镇英雄角色隐藏在黑暗中你选中谁谁就会从阴影中走到篝火前这时候才能看清他的相貌。

《暗黑3》则是在一个月光明亮的场景下选择角色这种氛围大大削减了。

这些与《暗黑2》风格严重不符的功能与场景陈陌也考虑全都替换掉。

第四在游戏叙事与玩家情绪调动方面同样遵循《暗黑2》的一贯风格。

《暗黑2》在玩家情绪调动方面堪称大师级以第一幕为例整个游戏过程是安全-危险-紧张-焦躁-压抑-爆发-放松的一个完整循环玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。

第一幕的大致流程为:

城镇(安全)-邪恶洞窟(危险)-消灭全部敌人视野变大(安全)

冰冷之原(安全)-血鸟(紧张)-墓地(非常危险)

石块旷野(安全)-地底通道(危险)-黑暗森林(紧张)-地下监牢(焦躁)

内侧回廊(暂时喘息)-大教堂地下墓地(极度压抑)-击杀安达利尔(爆发、放松)。

在整个流程中玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏有张有弛始终都沉浸在游戏中不能自拔。

但是《暗黑3》在这一点上做的并不好显然在最早规划关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情绪的变化。


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